Все повече хора по света се увличат от така наречените MMORPG игри (massive (massively) multiplayer online role-playing game) [1], прекарвайки голяма част от времето си пред монитора в маската на герой от виртуална приказка и предпочитайки общуването с далечни непознати, скрити зад подобни маски. За някои от тях това се превръща в начин на живот и оставя на заден план работата, ученето, приятелите от „реалния” свят, любовта.
Една от тези игри е Lineage II: The Chaotic Chronicle.
Lineage II е създадена през 1998 година и само за 2 години – до 2000 успява да събере повече от сто хиляди почитатели, а до 2006 година техният брой вече е повече от три и половина милиона. Възрастовата категория на играчите варира от 12 до 50 (а понякога и повече) години. Данните са на базата на изследване на създателите на играта, които смятат за „почитатели” активните играещи – хората от цял свят, седящи пред монитора в образа на избрания герой повече от пет часа всеки ден. Общуването в процеса на играта изгражда своеобразна субкултура със свои ценности, принципи, традиции и перспективи.
Независимо от огромния брой статии за опасността от компютърните игри за реализацията на личността, за болестната зависимост, определяна понякога като форма на групов аутизъм, тези общества са факт. И те са именно мултикултурни общества. На практика „затварянето” на играча във виртуалния свят често го отделя от хората от близкото му обкръжение, но от друга страна го прави член на нова общност, която, макар и виртуална, в някои от случаите способства в много по-голяма степен за личностното му развитие и за социализацията му в един различен и интересен свят. Това не само ни позволява, но до известна степен ни ангажира с необходимостта да погледнем към този вид общество от позициите не само на ограниченията и на реалните или предполагаеми вреди, а и от позициите на съдържащите се във виртуалния модел на света възможности за диалог между реални хора.
RPG (Role Playing Game) са вид компютърни игри, в които човек може да избира определен фиктивен персонаж и да го води в различни приключения в един свят, изграден колкото от създателите на играта, толкова и от собствената фантазия на играещия, а също така и от въображението на другите играчи.
Компютърните ролеви игри излизат от първоначалния си настолен вариант и се развиват в различни посоки, създавайки нови подвидове. Най-разпространената им класификация е в разделянето им на игри за един играч (single player RPG) и игри, в които играят много потребители (multiplayer RPG).
Lineage II: The Chaotic Chronicle се отнася към втория вид – в нея се включват потребители от цял свят, създавайки по този начин едно своеобразно мултикултурно общество, базирано както на основните характеристики на избрания игрови образ, така и на спецификата на националната народопсихология, чийто носител е отделният потребител, скрит зад маската на виртуалния персонаж.
Виртуалният свят на играта има свой географски образ (карта, своеобразна топонимия), базиран на два континента – Аден и Грация, на които са разположени три кралства (всяко със своя история, политика, икономика, обществен живот). Играчът разполага с определена база данни за предисторията на отделните кралства – за наскоро приключила гражданска война, отношения между кралствата, население, което бихме нарекли „коренно”, и т.н. Кралство Аден е огромно. За да се придвижи до определено място в него (замък, град, местност и др.), играчът има възможност за избор – може да следва спокойните търговски пътища или да предпочете опасностите на преките пътеки, в които го дебнат както множество чудовища – някои добре познати от митологията (медузи, дракони), повечето – плод на въображението на създателите на играта, така и героите на други играчи, настроени понякога недружелюбно.
Философската идея на играта освобождава играча от следването на определена сюжетна линия или задължителност в поведението на персонажа. Развитието на героя протича по избор на играещия, като всеки напредък се отбелязва с преминаването към по-високо ниво. Новото ниво в играта е показател за по-висок социален статус в рамките на виртуалния игрови свят. Играчът може да участва по свой избор и в съответствие със социалния статус на героя си в политическия, икономическия и социалния свят на играта, в която всички събития протичат в реално време.
Политическата система на този свят е близка до феодалната. В процеса на развитието на персонажа се създават приятелства, партньорства, общности – кланове, в които конкретният герой се включва със своите способности и умения, придобити в процеса на играта, но и с личните качества на играча, помагайки на другите да постигнат определени индивидуални или общи цели, а също така и разчитайки на тяхната помощ за постигане на собствените си цели. И най-могъщият клан обаче не може да разчита изцяло само на собствените си сили, затова търси помощта и подкрепата на други кланове при реализиране на мисиите си. Съществува и система за делегиране на права вътре в самия клан, която позволява на ръководителите му да прехвърлят част от задълженията си на други членове, което води до по-ефективно и оперативно управление.
В основата на икономическата система е свободната търговия между играчите – в градовете има множество пазари, на които цените се определят от търсенето и предлагането. Източник на доходи за собствениците на замъци са и данъците, с които се облагат търгуващите.
Карнавалният свят на играта [М.Бахтин,1965] предлага голям набор от маски, позволяващи на играча да излезе извън рамките на своя реален пол, социален статус, възраст и т.н. Социалната система му дава възможност да определи набор от герои, които по условие се приемат като приятели в зависимост от избраната от другите играчи раса или на базата на препоръки. В играта съществува своебразна система на доверие, която позволява отделните играчи да се предупреждават за опасни персонажи или да препоръчват определен герой. Всеки персонаж има над главата си надпис с избрания прякор, знака на клана, към който принадлежи (за по-високите нива) и по желание – с флага на страната, от която е играчът. При препоръчани от други играчи герои надписът се оцветява в синьо, което е знак за околните, че на този играч може да се има доверие и на него може да се разчита за помощ.
Системата за комуникация в процеса на играта дава възможност на играчите да разменят лични съобщения и/или да общуват публично в реално време. В много от случаите междуличностната комуникация, започнала по време на игра, се пренася във форумите. Играта слага начало на многобройни приятелства между хора на различна възраст, с различен социален статус, от различни части на света, говорещи на различни езици, изповядващи различна религия, принадлежащи към различни културни групи.
Социалният живот в Lineage II включва редица събития, някои от които се извършват според особени ритуали:
- Планов турнир с правила – провежда се периодично в определен ден, например веднъж в месеца на определени арени. Тези турнири могат да се осъществяват по различен начин в зависимост от броя на участниците, игровата им расова принадлежност и др. Правилата за провеждане на турнира са предварително договорени и оповестени.
- Стихиен турнир – може да се състои по всяко време на всяко място, ако има условия за провеждането му.
II. Различни събития (т.нар.invent)
- Най-популярната форма на това събитие е изпълнение на задача от типа „иди някъде, за да получиш/намериш/набавиш нещо”. В основата на тези задачи са познатите ни от вълшебната приказка изпитания на героя. [В.Пропп,1998] Свързва се преди всичко с герои от по-ниските нива. При изпълнение на задачите те могат да се допитват както до по-опитни играчи с висок рейтинг на доверие, така и до определени помощници, предложени от самата игра, зад които не стои реален потребител.
- Отборни състезания, свързани с изисквания за изпълнение на определени задачи, но вече не от един герой, а от клан/кланове. Основно правило при тези събития е да се действа съвместно за постигане на определена цел.
- Историческият invent има за основа определена легенда, конкретни характеристики на участниците. От играчите се изисква не само познаване на играта и умения за игра, но и определени бойни, комуникативни, дипломатически качества, включващи понякога цял арсенал както от виртуални оръжия, така и от похвати от областта на конфликтологията.
- Invent за съобразителност. В този случай е необходимо да се мисли логично и да се активират способностите на играча/играчите за решаване на нестандартни задачи.
- Празничен invent – събития като сватби, рождени дни, празнуване на победа и др. По сантиментална аналогия с реалния живот тези събития се провеждат на сървъри, считани от играчите за „стари”. По този начин в рамките на виртуалния игрален свят на Lineage II се формират определени традиции.
От всичко личи, че Lineage II е игра, която е създадена да се играе в група. Тази група е изключително разнородна и трудно се поддава на класификации. Разнородността и многогласието и диктува и необходимостта от реализация на диалога в играта на няколко нива, всяко от които обаче може с право да бъде определено като интеркултурно.
Първото ниво на интеркултурен диалог е при комуникация между героите – представители на различните раси в играта.
От една страна – налице са йерархични различия, свързани с принадлежността на конкретния персонаж към определено ниво (белег за социалния статус и привързващо го към определена „класа”). Създаденият в играта жаргон на опитните играчи, чиито герои са на по-високи степени на развитие, в повечето случаи е почти неразбираем за начинаещите. За улесняване на този диалог има речници в някои от многобройните интернет страници, посветени на Lineage II.
От друга страна – принадлежността на героя към определена раса го свързва с редица вербални и невербални характеристики, които определят както неговото отношение към представителите на другите раси, така и тяхното предмнение за ролята и поведението му.
Пет са основните раси, които може да избира потребителят за своя герой:
- Хора – наглед с най-незначителни умения, сравнени с другите раси. Можещи много неща, но на практика – нищо, което да не умеят представителите на останалите раси.
- Елфи – раса, външният вид на която насочва към определена доза аристократизъм. В определени моменти изглеждат почти прозрачни. Имат за свой идол богинята на водата Ева. Изборът на тази раса предполага афинитет към по-изискан стил на общуване.
- Тъмните елфи, както личи и от самото название на расата, са свързани с представата за отвъдното, магическото. Тяхна богиня е Шилен – богинята на смъртта. Срещата с тях държи нащрек събеседника. Неслучайно най-добрите магьосници са от тази раса.
- Орките са изключително силна физически раса, която боготвори Пааджрио – бога на огъня. Техният подход при решаване на комуникативни проблеми е подчертано силов.
- Джуджетата са може би най-интересната от гледна точка на комуникацията раса. Самият им „вид на дърт пияница или на сладко детенце (в зависимост мъжко или женско)” [Ив. Атанасов, 2008] създава определени рецептивни нагласи, които обаче в повечето случаи могат да заблудят събеседниците. Въпреки комичния си външен вид и ниския от гледна точка на реалния социален живот дейностен статус (те вършат „черната” работа в играта – събират отпадъците, обират „труповете”), персонажите от тази раса са най-„богатите”.
Очевидно е, че между толкова различни като игрови расови характеристики персонажи комуникацията е усложнена и изисква прилагането на различни комуникативни стратегии за предотвратяване и преодоляване на конфликти и постигане на съгласие.
Допълнително усложнение в комуникацията може да възникне от базовата принадлежност на персонажите от различните раси (без джуджетата) към един от двата основни типа герои – боец (Fighter) или магьосник (Mystic). Заложените в самите названия характеристики вече създават ясна представа за различните подходи в поведението им.
Второто ниво на интеркултурен диалог в рамките на виртуалния комуникативен модел на играта е при „междудържавно” общуване на представителите на трите основни кралства. Всяка от расите има за свое „родно място” някое от тези кралства, което е с определена история, митология, географски особености и т.н. Именно на това ниво позициите свое – чуждо са най-ясно изразени и дават своя отпечатък върху приемането/отхвърлянето на другия и определянето му като приятел/враг.
Третото ниво вече е свързано не с виртуалния, а с реалния национален статус на играчите, стоящи зад маските на героите. Националната принадлежност на потребителите в играта изгражда един пъстър свят, в който едва ли някой може да се наеме да изчисли колко играчи и от какви етноси участват. Въпреки това се оформят няколко основни типа поведение, които са предпочитани от отделни групи играчи с един и същ национален флаг над главите на героите им. Това позволява да се определят няколко типа герои според предпочитания стил на общуване с останалите:
- Агресивен стил – характерен за играчи, които условно можем да наречем „източни”. Тези играчи се придържат към нападателен стил на игра и налагат на персонажите си подчертано силов стил на поведение, насочен единствено към унищожение на другия герой без оглед на игровата му расова принадлежност или на националността на играча зад маската. Техни жертви най-често са героите на начинаещите, които все още нямат необходимите умения за самозащита. Повечето от руските и някои от полските потребители не са от предпочитаните събеседници в играта именно поради склонността си да предизвикват/„решават” конфликите единствено със сила, независимо от коя раса са героите им. В подкрепа на посоченото наблюдение е и фактът, че голяма част от тях избират за свои персонажи герои от расата на орките. Колкото и забавни и зрелищни да са турнирите с тяхно участие (дори се създава впечатление, че тези герои са в играта само заради боевете „на живот и смърт”), в социалния свят на Lineage II те са до известна степен изолирани, доколкото моделът на този свят далеч надхвърля елементарното унищожаване на противника, характерно за голяма част от компютърните игри. Подчертано агресивните играчи почти изключват вербалното общуване с другите, говорят само на родния си език (изразите, които използват, не са подходящи за цитиране) и на практика демонстрират показна некомуникативност, разчитайки единствено на силовото си и числено превъзходство (те рядко са самостоятелни, обикновено героите им се движат в група и нападат самотни играчи от по-ниски нива). По този начин оформят своеобразна „организирана престъпност” в игровия модел на света.
- Компромисен (консенсусен) стил – характерен за представителите на страните от Южна Европа – Италия, Испания, Гърция. Тези играчи са в голямата си част с ясната представа, че това е само игра и важното е да се забавляват, а не „да показват мускули”. Те търсят сътрудничество, обикновено предлагат партньорства на другите играчи, склонни са да насочват диалога към теми извън играта, интересуват се сякаш много повече от събеседника, отколкото от игровата ситуация. Ангажирани са със самия процес на общуване в много по-голяма степен, отколкото с резултата от съвместната мисия. Общуват с лекота и са позитивно настроени. Ако получат помощ от друг играч, търсят начини и възможности да се отблагодарят и работят за рейтинга му (системата за доверие, изградена на базата на препоръки на други играчи, която беше спомената по-горе). Това ги прави желани събеседници и партньори, тъй като поведението им съдейства за създаването на добронамерена и забавна атмосфера в процеса на игра. Често избират за свои герои представителите на расата на джуджетата, които със самия си външен вид будят усмивка, въпреки че като поведение на персонажа понякога се отличават с лукавство и са склонни да хитруват. Към подобен комуникативен стил се придържат и потребители от Грузия, както и от някои скандинавски и прибалтийски държави. Но техните герои не са ограничени в рамките на определена игрова раса.
- Менторски (наставнически) стил – тук ненадминати са потребителите от САЩ, чиито герои понякога присъстват на конфликти сцени като пасивни наблюдатели, но често след това си позволяват да дават съвети и наставления на потърпевшата страна за „правилното” според тях поведение в подобна ситуация. Разликата между тяхното поведение и поведението на подкрепа и взаимопомощ е очевидно. За тези играчи е от значение да демонстрират познанията си за играта, както и уменията, с които героите им превъзхождат останалите персонажи. Не са свързани с една определена предпочитана раса, но сред тях има много представители на елфите.
- Подкрепящ стил – близък до консенсусния стил на южняците от Европа, но не толкова подчертано забавен и весел. По-скоро са загрижени за героя на другия и се стремят да го разберат и да му помогнат да изпълни задачата си в играта. Към тази група се отнасят много потребители от Южна Америка (бившите колонии).
Многообразието на виртуалния свят на Lineage II се подчертава и от многогласието, създадено от националните езици на потребителите. Въпреки че за официален език в играта се използва английският, не са наложени никакви ограничения, свързани с употребата на други езици. Основна цел в диалога е играещите да се разбират помежду си. Опитните играчи от по-високи нива общуват на език, който е почти неразбираем за неподготвения потребител. В този Lineage-жаргон са включени както специфичните названия на елементи от света на играта (местности, градове, оръжия и др.), така и речеви фрагменти от различни езици, използвани от играчите при комуникация в процеса на общата им игрова дейност, насочена за постигане на общи, предположени от играта, цели.
Всичко това ни дава основание да твърдим, че Lineage II (както и други игри от подобен тип) дава възможност за истински интеркултурен диалог, изграден на базата на взаимодействие в процеса на дейност, създадена за забавление, която не е подчинена на конкретни формални изисквания за конструиране и реализиране на комуникацията. Създателите на играта дават възможност за комуникация, но потребителите избират от какъв тип да е тази комуникация и участват в нея според личните си предпочитания. Ценността на подобно общуване е именно в неговата неформалност и липсата на инструкции и задължителни правила. По този начин се осъществява пълноценното функциониране на един виртуален свят, който обаче за милиони хора от различни страни и култури се е превърнал в основна територия за себеизява и среща с другите.
Поради това считаме, че MMORPG игрите, предлагайки един цялостен мултикултурен модел, имат солиден комуникативен потенциал за осъществяване на интеркултурен диалог, който успешно може да бъде използван в педагогическата практика.
Литература
1.Бахтин, М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средновековья и Ренессанса. М., 1965.
2.Пропп,В. Я. Морфология волшебной сказки. М., 1998
[1] (от англ. massive (massively) multiplayer online role-playing game) — разновидност на компютърните ролеви игри, чиято главна характеристика е възможността да се играе едновременно от голям брой играчи, намиращи се в различни части на света с помощта на интернет